فضای مجازی چیست؛
در تمام تعاریف فضای مجازی، این فضا محیط الکترونیکی یا محیط شبکه ای از کامپیوتر ها دانسته می شود که با استفاده از جلوه های سمعی و بصری سعی دارد تا اشیاء و واقعیت های سه بعدی جهان واقعی را مشابه سازی کند اما ادعا می شود که فاقد مادیت فیزیکی هستند.
گفته می شود که از خصوصیات بارز این فضا بی مکانی و بی زمانی است. (منتظرقائم،1381، ص 231)
اما کار واژه سایبر، از ریشه یونانی لغت کنترل گرفته شده و به طور ترکیبی در واژه سایبرنتیک به کار رفته است. همانطور که پیش از این نیز گفته شد مفهوم سایبرنتیک دلالت بر سیستم های کنترلی ابر تکنولوژی های رایانه های به هم پیوسته، تکنولوژی جدید و واقعیات مصنوعی با راهبردهای دستیابی و کنترل سیستمی دارد.
مفهوم مفهوم فضا معمولاً در مقایسه با مفهوم مکان توصیف و تعریف می شود و بدون شک نخستین وجه تمایزی که در جریان مقایسه مکان و فضا برجسته است، سطح انتزاع این دو مفهوم است.
ویژگی های فضای مجازی :
در فرهنگ علوم اجتماعی گولدوکولب نیز سایبرنیتک بدین گونه تعریف شده است: " سایبرنتیک به مجموعه ای از نظریه ها و پژوهش ها اشاره می کند که توجه خود را به انسان ها، ارگانیسم های دیگر و ماشین ها معطوف کرده اند. کانون توجه نظریه ها و پژوهش های یاد شده عبارت است از:الف- خود نگه دار و خود کنترلی بودن دستگاه های مکانیکی و ارگانیک از راه دستگاه های از راه فرآیند باز خورد، ب- پیام رسانی و تبادل اطلاعات در دستگاه های مکانیکی و اندامی. در مجموع می توان گفت که سایبرنتیک امروزه موضوعی میان رشته ای است و از آن در علوم بسیار متعددی مثل ریاضیات، الکترونیک، زیست شناسی، جامعه شناسی، روان شناسی، ارتباطات و غیره در جهت شناخت و مطالعه رفتارها، بازخوردها و پاسخ در هر سیستمی استفاده می شود. تا کنون نیز ترکیب هایی بی شمار و مشتقات متعددی از این کلمه ساخته شده که همگی پیوند سایبر را با خود به همراه دارند. یکی از این ترکیبات فضای مجازی یا همان فضای سایبرنتیک است.
فضای مجازی برای نخستین بار توسط ویلیام گیمسبون- نویسنده کانادایی رمان های علمی- تخیلی- در سال 1982 مورد استفاده قرار گرفت. فضای مجازی برای گیبسون در حقیقت فضایی تخیلی است که از اتصال رایانه هایی پدید آمده است که تمامی انسان ها، ماشین ها و منابع اطلاعاتی در جهان را به هم متصل کرده اند. این معنا به صورت تقریبی مشابه معنایی است که ما امروزه از کاربرد لفظ فضای مجازی در نظر داریم. کینزا فضای مجازی را برای مثال محیطی بر ساخته از اطلاعات نامرئی- اطلاعاتی که می تواند اشکال مختلفی به خود بگیرد- تعریف می کند. وی برای کمک به فهم این مفهوم سازی و ارائه یک تصویر خوب و مناسب از فضای مجازی به تعریف اجزای فضا از طریق اینترنت می پردازد.
فضای مجازی را می توان برای توصیف تمام انواع منابع اطلاعاتی موجود شده از طریق شبکه های رایانه ای به کار برد، در حقیقت فضای مجازی نوع متفاوتی از واقعیت مجازی و دیجیتالی است که توسط شبکه های رایانه ای هم پیوند تامین می شود که با اندکی مسامحه می توان آن را مترادف با شبکه جهانی اینترنت دانست. اندرسون واقعیت مجازی را "واقعیت خلق شده توسط رایانه" می داند، واقعیتی که از آن رو مجازی یا مصنوعی است که در دنیای واقعی محیط مادی، مکانی را اشغال نکرده و در اذهان کاربران در نتیجه تعامل با واسط الکترونیکی وجود دارد. واقعیت مجازی واقعیتی است که وجود فیزیکی نداشته توسط نرم افزار تولید می شود. فضای سایبر یا مجازی ترکیبی از دو مفهوم، مجزا است که در کنار هم مفهوم واحدی را خلق کرده اند، بنابراین بهتر است برای درک این مفهوم نخست این مفهوم واحد را شکسته و جزء به جزء بررسی کرده و سپس مجدداً آنها را در هم ادغام کنیم.
کار را با واژه سایبر آغاز می کنیم. این واژه از ریشه یونانی لغت کنترل گرفته شده و به طور ترکیبی در واژه سایبرنتیک به کار رفته است. همانطور که پیش از این نیز گفته شد مفهوم سایبرنتیک دلالت بر سیستم های کنترلی ابر تکنولوژی های رایانه های به هم پیوسته، تکنولوژی جدید و واقعیات مصنوعی با راهبردهای دستیابی و کنترل سیستمی دارد.
کاربرد دیگر واژه سایبر در ارتباط با مفهوم دیگری تحت عنوان "ارگانیسم سایبر یا سایبرارگ" است. این واژه دلالت بر امتزاج ماشین و ارگانیسم انسانی و حاصل پیوند بین طبیعت، جامعه و تکنولوژی است.
مفهوم دوم به کار رفته در واژه فضای مجازی، مفهوم فضا است. معمولاً مفهوم فضا در مقایسه با مفهوم مکان توصیف و تعریف می شود و بدون شک نخستین وجه تمایزی که در جریان مقایسه مکان و فضا برجسته است، سطح انتزاع این دو مفهوم است. فضا در مقایسه با مکان مفهومی بسیار انتزاعی و به سختی قابل تصور بوده به طوریکه درک این مفهوم بدون واسطه درک مکان برای ما موجودات فیزیکی غیر ممکن است. در حقیقت همانطور که گل محمدی در کتاب جهانی شدن، فرهنگ و هویت در مقایسه مکان با فضای بیان می دارد، در حقیقت فضا دال بر همه جا و مکان دلالت بر جایی معین است و از همین رو است که تصور همه جایی بسیار دشوارتر از جایی خاص است. مکان دارای محتوا است ولی فضا نوعی خلاء است، مکان دارای دو بعد است در حالیکه فضا مفهومی سه بعدی است. مکان مفهومی مرزپذیر و قابل محدود شدن اما فضا مفهومی مرکز و تا حدودی نامتناهی است. مکان همواره به تثبیت و تصلب گرایش دارد ولی فضا به سیالیت و رها شدگی. تمام خصوصیات ذکر شده را می توان ویژگی فضای مجازی، جزءلاینفک آن و ناشی از فضا بودگی آن دانست در حقیقت درک مفهوم فضای مجازی بدون درک مفهوم فضا و اهمیت آن در جهان امروز بی معنا است. در حقیقت فضای مجازی مانند هر فضایی دارای موقعیت جغرافیایی، فیزیکی یا محدوده سرزمینی خاص نیست ولی با این وجود نوعی واقعیت برجسته در جهان معاصر است، چرا که ما کنشگران انسانی هر روزه در آن دست به عمل می زنیم با آن در تعامل هستیم، از آن یاری می طلبیم و با او به داد و ستد اطلاعات می پردازیم. مایکل بندیکت، فضای مجازی را به عنوان جهانی نو و موازی با جهان واقعی و مخلوق رایانه های جهان و ارتباط های بین آنان تعریف می کند. جهانی (یا فضایی) که در آن انباشت جهانی از دانش، سرگرمی، شاخص ها، مقیاس ها، کنش ها و از همه پراهمیت تر انباشتی از عاملان انسانی تغییر یافته و دگرگون شده، شکل یافته است.
در هر حال فضای مجازی در هر تعبیری و با هر تعریفی، قلمرویی وسیع، بدیع و بکر است که برای ساکنان خود امکانات، آزادی ها، فرصت ها، دلهره ها، آسیب ها و محدودیت های نوینی را به همراه دارد. اهمیت این قلمرو تا حدی است که امروزه برخی اندیشمندان صحبت از دو جهانی شدن دنیا معاصر می کنند. همانطور که جبل عاملی در مقاله ای تحت عنوان "جهانی شدن ها" مفاهیم و نظریه ها" می گوید: پارادایم دو جهانی شدن ها نگاهی است که در درجه اول بر تمایز بین جهان مدرنیته و جهان جهانی شده تاکید می کند و در درجه بعد به تبیین و متمایز کردن دو جهان موازی و در عین حال به هم آمیخته واقعی و مجازی می پردازد.
با این نگاه مهمترین تغییر جهان معاصر که بنیان تغییرات آینده جهان را می سازد، رقابتی شدن جهان واقعی و جهان مجازی است. ظهور جهان جدید یعنی جهان مجازی، بسیاری از روندها و نگرش ها و ظرفیت های آینده جهان را تحت تاثیر خود قرار می دهد. این جهان در واقع به موازات و گاه حتی بر جهان واقعی مسلط شده و عینیت واقعی پیدا می کند. این دو جهان دارای داد وستدهای بیشماری با یکدیگر هستند. جهان واقعی با خصایصی مانند جغرافیا داشتن، دارای نظام سیاسی خاص بودن، محبوس بودن، طبیعی بودن و غیره از جهان مجازی متمایز می شود و جهان مجازی نیز در مقابل با خصیصه هایی مثل بی مکانی، فرازمان بودن، تکثر داشتن، قابل دسترس بودن همزمان و غیره از جهان واقعی به طور نسبی جدا می شود. از نظر عاملی مهمترین تغییری که فضای دو جهانی یا به عبارتی دیگر ظهور فضای مجازی و در پرتوی آن شکل گیری جهان مجازی به وجود آورده، تغییر در روابط انسانی است؛ جایگزینی روابط چهره به چهره سنتی با روابط مجازی با واسطه رایانه، شاید مهمترین بخش این تغییر است که در جای خود بیشتر بدان خواهیم پرداخت.
رد یا اثبات واقعی بودن فضای مجازی؛
فضا در مقایسه با مکان مفهومی بسیار انتزاعی و به سختی قابل تصوراست. درک فضا، بدون درک مکان غیر ممکن است. مکان دارای محتوا است ولی فضا نوعی خلاء است، مکان دارای دو بعد است در حالیکه فضا مفهومی سه بعدی است. مکان مفهومی مرزپذیر و قابل محدود شدن اما فضا مفهومی مرکز و تا حدودی نامتناهی است.
بدین ترتیب تصور فضای مجازی بدئن تصئر فضای حقیقی که مکان محور است ممکن نیست و این اولین ویژگی و جنبه واقعی بودن فضای مجازی است.
به عبارت دیگر دوم بودگی فضای مجازی نسبت به دنیای اولیه فضای حقیقی، خود به فضای مجازی جنبه واقعی بودگی می بخشد.
اما مسئله دیگر این است که اساسا برای ساخت فضای مجازی ما نیازمند ابزار و شیء واقعی هستیم. به این شکل که برای ساخت آن باید از کامپیوتر و دستگاههای دیگر و هم چنین مکان برای بهره برداری از این فضا هستیم.
از بابت دیگر برای زینت بخشیدن به فضای مجازی از عکس، فیلم و وسیقی بهره می بریم که ثبت فضای حقیقی به نوع خاص است و بدون آنها فضای فضای متصلبی خواهیم داشت.
از سوی دیگر انسان از آن جایی که سازنده و کاربر این فضاست تنها در حالت واقعیت وجود می تواند از این فضا استفاده کند.
ما با پنج حس بینایی، شنواییف بویایی، چشایی و لامسه با فضای مجازی، در تماس هستیم و این تنها دلیل عینیت دنیای حقیقی ماست که با تلاش پژوهشگران محقق شده است.
و حتی گاهی شما نمی توانید بدون کمک یک دستگاه واقعیت مجازی را ببینید.( مانند بازی های سه عدی که انسان در آنها یکی از بازیکنان اصلی است) گرچه همه این سیستم ها برای کاربردهای مختلف خیلی متفاوت به نظر می رسند، اما همه آنها به یک روش کار می کنند.
اما نکته دیگر این است که فضای مجازی با دستاوردهای جدید مانند پیشرفت در علوم خصوصا پزشکی برای اجرای خواسته های کاربر قائم به ذات جهان واقعی است. آن جایی که خرید یا پرداخت اینترتی میسر می شود بدون واقعیت و با تخیل کسی پاکتی را به منزل شما نمی آورد بلکه ئاقعا از حساب بانکی شما پولی برداشت می شود و این جاست که انسان واقعیت را باور می کند.
من فکر می کنم فضای مجازی در روند گسترش خود به زمانی می رسد که تمام جنبه های زندگی را در بر می گیرد و بدین ترتیب به دلیل ارتباط نزدیک با جنبه های واقعی زندگی عینیت واقعی بودگی برای همه به راحتی درک می شود.
این ارتباط به شکلی گسترش خواهد یافت که فضای حقیقی به خواست انسان در ابتدا و جبرا در ادامه بدون فضای مجازی امکان ادامه نخواهد داشت و نه تنها فضای مجازی جزیی از زندگی بلکه هسته زندگی خواهد شد.
نمونه از شایعترین بیماریهای فضای مجازی
هنگامی که از چشمانتان زیاد استفاده میکنید، خسته میشوند. بنابراین جای تعجبی نیست که هنگامی که برای ساعتهای طولانی به صفحه نمایش رایانه خیره میمانید، دچار سوزش و درد چشم شوید. به گفته پزشکان مایو کلینیک، «با وجودی که خستگی چشم آزاردهنده است اما معمولا مشکل حادی نیست و پس از استراحت دادن به چشمها برطرف میگردد.»
زندگی آنلاین مینویسد: هنگامی که پشت رایانه نشستهاید و روی صفحه کلید تایپ میکنید، فقط انگشتان و چشمان شما کار نمیکنند بلکه تمام اندامهای بدن شما در حال فعالیت هستند. اما متأسفانه، علیرغم این واقعیت، این کار شما ورزش محسوب نمیشود.
علایم بالینی اعتیاد به اینترنت
گسترش روزافزون خدمات اینترنت و زمان زیادی که افراد به طور روزانه در فضای مجازی میگذرانند، مشکلات و بیماریهای متعدد جسمی و روانی به همراه داشته است که در زیر به معرفی ده نمونه از شایعترین آنها میپردازیم.
1-خستگی چشم
هنگامی که از چشمانتان زیاد استفاده میکنید، خسته میشوند. بنابراین جای تعجبی نیست که هنگامی که برای ساعتهای طولانی به صفحه نمایش رایانه خیره میمانید، دچار سوزش و درد چشم شوید. به گفته پزشکان مایو کلینیک، «با وجودی که خستگی چشم آزاردهنده است اما معمولا مشکل حادی نیست و پس از استراحت دادن به چشمها برطرف میگردد.»
2-اضطراب سلامتی/ فاجعهسازی از درد
بعضی افراد مایلند علائم درد در بدنشان را به طور مبالغهآمیزی تفسیر کنند. روانشناسان به این تمایل، «فاجعهسازی از درد» میگویند. یعنی تمایل به در نظر گرفتن بدترین احتمالات به هنگام حس درد. منظور از اضطراب سلامتی نیز این است که فرد حس کند مشکل جدی سلامتی دارد و این اضطراب با نتایج طبیعی آزمایشهای پزشکی و اطمینان بخشی پزشک متخصص از بین نرود. اینترنت به دلیل وجود حجم زیاد اطلاعات نادرست، تأیید نشده و غیرعلمی و این باور در مردم که هرچه در اینترنت هست قابل اطمینان میباشد، میتواند باعث تشدید اختلال روانی «خود بیمار انگاری» گردد.
3-سردرد
سه نوع سردرد در ارتباط با اینترنت وجود دارد:
سردردهای تنشی
این نام ممکن است گمراه کننده باشد. این نوع سردردها به دلیل استرس به وجود نمیآیند بلکه غالباً به دلیل کشیدگی عضلة گردن یا چشم درد حادث میشوند. به گفتة پزشکان مایوکلینیک، سردردهای تنشی از 30 دقیقه تا یک هفته ممکن است باقی بمانند.
گسترش روزافزون خدمات اینترنت و زمان زیادی که افراد به طور روزانه در فضای مجازی میگذرانند، مشکلات و بیماریهای متعدد جسمی و روانی به همراه داشته است
سردردهای مزمن روزانه
اغلب افراد گاه به گاه دچار سردرد میشوند. اما به گفتة پزشکان مایو کلینیک چنانچه تعداد روزهایی که فرد سردرد دارد بیشتر از تعداد روزهایی باشد که سردرد ندارد، احتمالاً دچار این سردرد است. ماهیت متوالی این نوع سردرد، آن را در بین بدترین سردردهای ناتوانساز قرار میهد.
سردردهای استرسی
پیدایش سردرد به استرس خیلی زیادی نیاز ندارد. استرس ناشی از به انتظار دریافت اطلاعات ماندن از اینترنت، کندی بارگذاری صفحات، خرابی رایانه و امثال آنها میتواند باعث این نوع سردرد شود.
4-درد پشت
نشستن نادرست پشت رایانه، به ویژه اگر با چاقی، کمبود ورزش و تحرک، و سیگار کشیدن همراه باشد به درد پشت میانجامد. منشأ این درد معمولاً عضلات، اعصاب، استخوانها و مفاصل در ستون فقرات است. نشستن نادرست و برای ساعتهای طولانی پشت رایانه، این درد را تشدید میکند.
5-ترومبوز وریدی
به لختگی درون رگ، ترومبوز گفته میشود. منظور از ترومبوز وریدی، تشکیل لختة خون در رگهای وریدی است که غالبا در پاها پدید میآید و علت اصلی آن، بیتحرکی و کم شدن آب بدن است. نشستن برای ساعتهای طولانی پشت رایانه میتواند باعث ترومبوز وریدی گردد. به تازگی در هواپیماهای مسافربری نیز اطلاعات هشدار دهندهای دربارة ترومبوز وریدی به مسافران داده میشود و به آنها توصیه میگردد تا برای ساعتهای طولانی بیحرکت روی صندلی باقی نمانند.
6-نشانگان مونچهاوزن
نخست اجازه دهید به تعریف نشانگان یا سندروم مونچهاوزن بپردازیم، چرا که ممکن است بسیاری از خوانندگان با این اختلال روانی آشنا نباشند، و بعد به سراغ اینترنت میرویم: «خصوصیت مهم این سندروم، میل شدید به بستری شدن است و به عقیده بعضی از روانشناسان، اصطلاح اعتیاد بیمارستان برای این سندروم مناسبتر است.
خصوصیت مهم دیگر این بیماران این است که به محض آشکار شدن ساختگی بودن علائمشان، درخواست ترخیص کرده و از مراجعة مجدد به آن محل خودداری میکنند. مواردی دیده شده که بیمار برای ایجاد علائم دست به ابتکارهای عجیبی زده است.» در اینترنت تعداد بیشماری اتاق گپزنی، گروههای پشتیبان و وبگاه شبکههای اجتماعی وجود دارد که افراد میتوانند مشکلاتشان را با دیگران در میان بگذارند، درخواست راهنمایی کنند و حس همدردی دیگران را جلب کنند. شاید تعجب کنید از این که خیلی از افراد صرفا برای جلب توجه به بیان بیماریها یا مصیبتهای دروغین و ساختگی میپردازند.
آنها وانمود میکنند که قربانی تجاوز، حمله، ضرب و شتم یا بیماریهای جدی و سختدرمانی هستند تا توجه دیگران را به خود جلب کنند. به این اختلال روانی، نشانگان یا سندروم مونچهاوزن گفته میشود. بر اساس پژوهشی که صورت گرفته است، اینترنت میتواند افراد را ترغیب کند که به منظور جلب توجه وانمود کنند که مبتلا به بیماری هستند. به گفته دکتر فلدمن از دانشگاه آلاباما افرادی که دارای این نشانگان هستند در صورتی که به یک مرکز روانپزشکی مراجعه کنند مورد درمان قرار خواهند گرفت اما اغلب آنها چنین تمایلی ندارند و ترجیح میدهند که یک بیماری جسمی حاد داشته باشند تا یک اختلال روانی.
فیسبوک و دیگر شبکههای اجتماعی، دختران نوجوان را در معرض ابتلاء به اضطراب و افسردگی قرار میدهند
7-افسردگی فیسبوکی
بر اساس گزارشی که در روزنامه دیلیمیل چاپ شده است، فیسبوک و دیگر شبکههای اجتماعی، دختران نوجوان را در معرض ابتلاء به اضطراب و افسردگی قرار میدهند. اینگونه وبگاهها علاوه بر امکان نامهنگاری و پیامرسانی، این امکان را برای نوجوانان به وجود میآورند که درباره یک چیز، بارها و بارها و بارها صحبت کنند. بر اساس این مقاله، بحث مکرر در میان دختران نوجوان، به ویژه دربارة ناکامیهای عشقی، حال آنها را بدتر میکند و هیجانات منفی در آنها به وجود میآورد.
این گزارش، نتیجه پژوهشی است که از سوی دانشگاه استونی بروک نیویورک روی 83 دختر نوجوان صورت گرفته است. توصیه یکی از پزشکان به نوجوانانی که به طور دائم درباره یک مشکل صحبت میکنند این است که «موضوع بحث را عوض کنند.»
8-خشم اینترنتی
با وجودی که ممکن است خشم اینترنتی به خودی خود برای سلامتی افراد مضر نباشد اما میتواند به آزار اینترنتی و حتی شاید به خشونت بینجامد. بنابراین کسانی که توانایی فروخوردن خشمشان را ندارند باید مواظب باشند.
یکی از منابع خشم اینترنتی «افزونگی اطلاعات» است. حجم عظیم اطلاعات موجود روی وب و کند بودن سرعت دستیابی به آنها باعث بروز مقدار زیادی استرس در کاربران اینترنت میگردد. بر اساس مطالعهای که از سوی شرکت نمایهگذاری بریتیش وب صورت گرفته، 68 درصد از 200 نفر افراد مورد مطالعه گفتهاند که برای آنها در انتظار دریافت اطلاعات ماندن از وب، استرسزاتر از گذراندن یک آخر هفته با پدر و مادر همسرشان است و 38 درصد گفتهاند که استرسزاتر از ماندن در ترافیک خیابان است.
علایم بالینی اعتیاد به اینترنت
یکی از محلهای بروز خشم اینترنتی در بخش اظهار نظرهای وبنوشتها، ویدیوهای یوتیوب یا نظرگاه وبگاههاست. اگر به بخش اظهار نظرها نگاهی بیندازید، خیلی طول نمیکشد تا به کلمات زشت و ناپسند بر بخورید. شاید ماهیت گمنام اینترنت، افراد را ترغیب میکند که هرچه در فکر دارند را بیان کنند. اما نکتهای که در اینجا وجود دارد این است که این مسأله واگیردار است- اظهار نظر خشمگینانة شما دیگران را خشمگین میکند و این چرخه همینطور ادامه مییابد.
9-اختلالات بالای دست
اختلالات بالای دست شامل: سندروم کشیدگی گردن، سندروم مجرای مچ دستی، سندروم مجرای ساعدی، التهاب تاندون دست و مچ، التهاب تاندون و غلاف آن، التهاب کیسه زلالی، کشیدگی مکرر عضلانی و سندروم مجرای خروجی قفسه صدری است. تمام این بیماریها میتواند مربوط به استفاده از اینترنت باشد. این بیماریها غالبا بر اثر استفاده بیش از حد از یکی از اندامهای بالای دست (مثل بازوها) و استفاده بیش از حد از یک ابزار مثل صفحهکلید یا ماوس بروز میکنند و به دلیل آسیبدیدگی بافتها با درد همراهند. در مورد بیماری سندروم مجرای خروجی قفسه صدری گفتنی است که دو گروه از افراد بیشتر در معرض خطر این بیماری قرار دارند. یکی کسانی که در تصادفهای رانندگی دچار آسیبهای گردنی میشوند و دیگر کسانی که از رایانه در وضیعتهای نشستن نادرست و غیر ارگونومیک، در دورههای زمانی طولانی استفاده میکنند.
10-اعتیاد به اینترنت
این بیماری به این علت در این فهرست شماره یک شده است که واقعاً بسیار جدی است و در بعضی موارد کشنده بوده است. ماهیت اعتیاد بسیار فراگیر است. هنگامی که صحبت از اینترنت باشد، این اعتیاد میتواند به چیزهای زیادی پیدا شود. از تایپ کردن گرفته تا بازدید از اتاقهای گپزنی، خرید آنلاین یا بازیهای چند نفره.
اعتیاد به اینترنت آنقدر جدی و واقعی است که مراکز بازپروری برای آن به وجود آمده است. به طور مثال، بر اساس مقالهای که در نیویورک تایمز منتشر گردیده، مراکز بازپروری معتادان اینترنت در کرة جنوبی با استفاده از مدرسان نظامی به معتادان تمرینهای بدنی نسبتا شدید شبیه تمرینهای نظامی میدهند، نشستهای گروهی با مشاور برگزار میکنند و کارگاههای روان درمانی برای معتادان ترتیب میدهند. مساله اعتیاد به اینترنت در کرة جنوبی در سالهای اخیر به صورت یک مساله ملی در آمده و میزان مرگ و میر ناشی از خستگی و از پا افتادگی پس از انجام بازیهای آنلاین روز به روز در حال افزایش است.
امضای دیجیتال؛ هویت در فضای مجازی
امضای دیجیتال یا به عبارتی طرح امضای دیجیتال طرحی ریاضی برای اثبات اعتبار یک پیام یا یک سند دیجیتال است. امضای دیجیتال در حقیقت اعتباری است که به گیرنده اطمینان میدهد محتوای دیجیتالی را از گیرنده شناخته شده دریافت کرده است. امضای دیجیتال معمولا برای پخش نرمافزار، معاملات مالی و اموری که در آنها صحت و اعتبار سند اهمیت دارد، به کار میرود.
امضای دیجیتال اغلب به عنوان امضای الکترونیکی با معنا و کاربرد گستردهتری که هر نوع داده الکترونیکی را در بر میگیرد، به کار برده میشود و اعتبار آن در حد همان امضای واقعی است. البته باید گفت که همه امضاهای الکترونیکی، صرفا امضاهای دیجیتال به شمار نمیروند. ولی در برخی کشورها از جمله ایالات متحده آمریکا و اعضای اتحادیه اروپا امضای دیجیتال، مفهومی قانونی دارد.
امضای دیجیتال نوعی رمزنگاری نامتقارن است. هنگامی که پیغامی از کانالی ناامن ارسال میشود، یک امضای دیجیتال مناسب میتواند برای شخص گیرنده دلیلی باشد تا ادعای شخص فرستنده را باور کند.
امضای دیجیتال از بسیاری جنبهها مشابه امضای دست نوشته است. با این تفاوت که جعل امضای دیجیتال بسیار مشکلتر از امضای سنتی است. طرحهای امضای دیجیتال مبتنی بر رمزنگاری هستند و این رمزنویسی باید به شکل صحیحی صورت گیرد تا موثر واقع شود. امضاهای دیجیتال غیرقابل انکارند؛ به این معنی که امضاکننده زمانی که پیامی را امضای دیجیتالی نکرده، میتواند ادعا کند که کلید خصوصیاش محرمانه میماند. علاوه بر این برخی از این طرحهای غیر قابل انکار مهر زمان دارند و بر همین اساس بعد از مدت معینی امضای دیجیتال منقضی میشود. البته حتی در صورت منقضی شدن، خود امضا به قوت خود باقی میماند. پیامهایی که برچسب امضای دیجیتال میخورند، به عنوان یک رشته بیتی همانند پست الکترونیکی، قراردادها و یا پیامهایی که از طریق پروتکلهای دیگر رمزنگاری ارسال شده باشند، قابل عرضهاند.
مفهوم امضای دیجیتال
امضای دیجیتال
هر طرح امضای دیجیتال شامل سه الگوریتم است که عبارتند از:
1-الگوریتم تولید کلید:در این مرحله یک کلید محرمانه از یک سری کلیدهای محرمانه ممکن به صورت تصادفی انتخاب میشود. در واقع خروجی این الگوریتم کلید محرمانگی و یک کلید عمومی مترادف با آن است.
2-الگوریتم امضا:الگوریتمی است که با دادن پیام و کلید محرمانگی، امضای دیجیتال تولید میکند.
3-الگوریتم شناسایی امضا:الگوریتمی است که یک پیام، کلید عمومی و یک امضا را به صورت ورودی دریافت میکند و اعتبار آن پیام را تایید یا رد میکند.
برای تولید یک امضای دیجیتال دو ویژگی ضروری است. یکی اینکه تولید یک امضا از یک پیام ثابت و کلید محرمانگی ثابت باید صحت و سقم اعتبار آن پیام را با استفاده از کلید عمومی مرتبط با آن بسنجد. دوم اینکه این فرآیند کامپیوتری برای شخص حقوقی که کلید عمومی ندارد، نمیتواند امضای معتبر تولید کند.
تاریخچه امضای دیجیتال
ویتفیلد دیفی (Whitfield Diffie)ومارتین هلمن (Martin Hellman)برای اولین بار در سال 1976 مفهوم امضای دیجیتال را وارد ادبیات دیجیتال کردند. پس از آن، رونالد ریوست، ادی شامیر و لن آدلمان، الگوریتمRSA(برگرفته از اول اسم این سه نفر) را ابداع کردند که برای تولید امضای دیجیتال اولیه از آن استفاده می شد. البته این الگوریتم تنها در سطح پایین مفهومی از امضای دیجیتال تعریف شده بود و امنیت چندانی نیز نداشت.
اولین نرمافزار عمومی که برای تولید امضای دیجیتال به بازار عرضه شدLotus Notes 1.0بود که در سال 1989 معرفی شد و از همان الگوریتمRSAپیروی میکرد. ساختار امضاهای دیجیتال مبتنی برRSAبه این صورت بود که برای تولید کلیدهای امضا میبایست یک جفت کلیدRSAشامل مدولهای N، تولید میشد. به هر حال این طرحها از امنیت خوبی برخوردار نبودند و برای اجتناب از نفوذ در آنها میبایست از یک تابع ریاضی که عملیات رمزنگاری را انجام میداد، استفاده میشد.
امضای دیجیتال
بعد از آن، طرحهای دیگری با عنوانهای امضای لمپورت، مرکل و رابین طراحی شدند. در سال ?9?? شفی گلدواسر، سیویو میسالی و رونالد ریوست، موارد مورد نیاز را برای برقراری امنیت در طرح امضای دیجیتال بررسی کردند. آنها با بررسی سلسله مراتب مدلهای مختلف حمله و نفوذ به امضای دیجیتال توانستند طرح امضای دیجیتال GMR را ارایه دهند. این طرح اولین طرحی بود که توانست در مقابل یک حمله خاص، از دریافت پیام جعلی جلوگیری کند.
طرحهای ابتدایی امضای دیجیتال، ساختار مشابهی داشتند: همه آنها از جایگشت دریچهای مانند تابع RSA استفاده میکردند و یا در برخی موارد از طرح امضای رابین بهره میگرفتند. جایگشت دریچهای، مجموعهای از جایگشتهاست که توسط یک پارامتر مشخص میشوند و در محاسبههای پیشرو به راحتی کار میکنند. ولی در محاسبههای معکوس (بازگشتی) بدون دانستن کلید محرمانگی با مشکل مواجه میشوند. با وجود این برای هر پارامتر یک دریچه (کلید محرمانگی) وجود دارد که در صورت شناخته شدن به راحتی پیام را رمزگشایی میکند. جایگشتهای دریچهای میتوانند در جایی که پارامتر به عنوان کلید عمومی و جایگشت به عنوان کلید رمز و یا در جایی که رمزگذاری برای محاسبه پیشروی جایگشت و رمزگشایی برای محاسبه معکوس در نظر گرفته شده، به عنوان سیستمهای رمزگذاری کلید عمومی به کار رود.
این جایگشتهای دریچهای میتوانند علاوه بر این به عنوان طرح امضای دیجیتال به کار روند. به این صورت که محاسبه معکوس با کلید رمز مانند امضا کردن است و محاسبه پیشرو مانند بررسی صحت امضاست. به همین دلیل امضاهای دیجیتال اغلب بر پایه سیستم رمزنگاری کلید عمومی تعریف میشوند. اما این تنها روش پیاده سازی امضای دیجیتال نیست.
مزایای امضای دیجیتال
دلایل استفاده و اهمیت امضای دیجیتال را در دو مورد اعتبار و یکپارچگی میتوان خلاصه کرد. از آنجا که اغلب پیامهای دیجیتالی شامل اطلاعاتی در مورد ماهیت ارسال یک پیام است، این اطلاعات ممکن است چندان صحت نداشته باشند. امضای دیجیتال در حقیقت به منبع پیام اعتبار میبخشد. زمانی که دارنده یک کلید خصوصی سندی را امضا میکند، به آن ارزش و اعتبار داده و سپس آن را ارسال کند. اهمیت ایجاد اطمینان قطعی به شخص گیرنده پیام درباره صحت ادعای فرستنده در انتقال اطلاعات مانند دادههای مالی به خوبی خود را نشان میدهد و اهمیت وجود امضای دیجیتال امکان خطا را در پیامها کاهش میدهد.
امضای دیجیتال
به عنوان مثال تصور کنید شعبهای از یک بانک قصد دارد دستوری را به دفتر بانک مرکزی برای درخواست ایجاد تعادل در حسابهای خود ارسال کند. اگر شخص دریافت کننده در دفتر مرکزی متقاعد نشود که منبع این پیام، کجاست، طبق درخواست عمل نمیکند و در نتیجه مشکلاتی را به وجود میآورد.
در مورد یکپارچگی نیز می توان گفت که در بیشتر مواقع، فرستنده و گیرنده پیام نیاز به داشتن این اطمینان دارند که پیام در حین انتقال بدون تغییر باقی مانده است.
هرچند رمزنگاری محتوای پیام را مخفی نگه میدارد ولی ممکن است امضا در یک سیستم از اعتبار ساقط شود و محتویات یک پیام دستخوش تغییر شود. ولی استفاده از امضای دیجیتال به عنوان روشی از رمزنگاری میتواند ضامن درستی و بی نقصی یک پیام در عملیات انتقال اطلاعات باشد. زیرا همانطور که در ساختار اجرای الگوریتم شرح داده شد، از تابع درهمسازی بهره گرفته شده و همین نکته ضمانت بهتری را برای درستی و صحت یک پیام ایجاد میکند.
گواهینامه دیجیتالی
یک گواهینامه دیجیتالی یک فایل دیجیتالی است که حاوی اطلاعاتی رمزگذاری شده از قبیل کلید عمومی و سایر اطلاعات دارنده خود است. دارنده میتواند یک شخص، یک شرکت، یک سایت و یا یک نرمافزار باشد. مانند یک گواهینامه رانندگی که عکس صاحب خود را همراه سایر اطلاعات در مورد دارنده آن، شامل میشود. یک گواهینامه دیجیتالی نیز یک کلید عمومی را به اطلاعاتی در مورد دارنده آن متصل میکند.
انواع گواهینامه دیجیتالی
چند نوع گواهینامه دیجیتال وجود دارد که برای مصارف گوناگون به کار میروند و عبارتند از:
شخصی:قابل استفاده توسط اشخاص حقیقی برای امضای ایمیل و تبادلات مالی
سازمانها:قابل استفاده توسط اشخاص حقوقی برای شناساندن کارمندان برای ایمیلهای محفوظ و تبادلات اینترنتی
سرور:برای اثبات مالکیت یک نام دامنه اینترنتی
● تاریخچه و تعریف جرایم رایانه ای و فضای مجازی
به طورکلی تحول تاریخی جرائم رایانه ای را از زمان پیدایش رایانه تا اوایل هزاره سوم می توان به سه نسل طبقه بندی نمود. نسل اول این گونه جرائم تا اواخر دهه هشتاد مصداق داشت تحت عنوان جرائم رایانه ای بیان گردید که بیشتر شامل سرقت و کپی برداری از برنامه ها و جرائم علیه حریم خصوصی در رایانه بود که با گسترش تکنولوژی تبادل اطلاعات و ارتباطات بین المللی در دهه ۹۰جرائم نسل دوم تحت عنوان جرائم علیه داده ها نمود بیشتری پیدا نمود بطوریکه در این دهه تمامی جرائم علیه تکنولوژی اطلاعاتی، ارتباطاتی، رایانه ای، ماهواره ای و شبکه های بین المللی تحت عنوان جرائم علیه داده ها اطلاق می شود.
در اواسط دهه ۹۰با گسترش شبکه های بین المللی و ارتباطات ماهواره ای نسل سوم جرائم رایانه ای، تحت عنوان جرائم سایبر (مجازی) یا جرائم در محیط سایبر شکل گرفته است. پیشینه شبکه جرائم ناظر به توسعه و تحول جهانی «تکنولوژی اطلاعاتی» به دهه ۱۹۶۰بر می گردد زمانیکه اولین مواردی که به آن «جرم رایانه ای» نام نهادند در مطبوعات و مجلات علمی آن زمان منعکس شد، این موارد در برگیرنده صور اولیه و ساده به کارگیری رایانه شامل جاسوسی رایانه ای، خرابکاری رایانه ای و سوء استفاده غیر قانونی از سیستم های رایانه ای بود. از اواسط دهه ۱۹۷۰مطالعات تجربی در مورد جرم رایانه ای آغاز شد از نمونه این جرائم می توان به «امریکن اکویتی فوندینگ» در آمریکا (کلاه برداری از طریق سوء استفاده از ۵۶هزار مورد بیمه به ارزش حداقل ۳۰میلیون دلار) و قضیه «هراشتات» در آلمان (مربوط به معاملات ارزی خارجی به ارزش چند میلیون دلار منجر به ورشکستگی بانک هراشتات در سال ۱۹۷۴و مورد ضرر بالغ بر ½ میلیون مارک آلمان به مشتریان گردید) اشاره نمود.
دیدگاه عمومی و علمی در مورد جرائم رایانه ی در دهه ۱۹۸۰به گونه ای بنیادین تغییر یافت مشخص گردید که جرم رایانه ای محدود به جرائم اقتصادی نبوده و سایر زمینه ها را هم که جنبه اقتصادی ندارد مثل دستکاری رایانه بیمارستان یا تعدی نسبت به حریم خصوصی زندگی دیگری را نیز در بر می گیرد.
در دهه ۹۰میلادی همزمان با رشد سریع تکنولوژی رایانه شکل و ابعاد جدیدتری به خود گرفته است. در این دهه علاوه بر جرائم شناسایی شده می توان به جرائم جدیدی از قبیل قاچاق کلمات رمز در اینترنت، جرائم در محیط سایبر (محیط مجازی) یا جرائم سایبر (جرائم مجازی)، جرائم مولتی مدیا (چند رسانه ای) اشاره نمود.
در خصوص تاریخ وقوع جرم رایانه ای در ایران ، نمی توان وقوع آن را با سال ۱۳۴۱که کامپیوتر وارد ایران شد همزمان دانست. ولیکن از اواخر دهه ۱۳۶۰مواردی از تخلفات رایانه ای به صورت کپی و تکثیر غیر مجاز نرم افزارها نمود پیدا کرده شرکتهای طرف قرارداد بود که خود نیز ممکن است ناشی از سوء نیت و قصور متعهد و یا عدم تبیین دقیق موضوع تعهد در قرار داد باشد.
▪ تعاریف ارائه شده از سوی سازمان های بین المللی و منطقه ای
تعریف سازمان همکاری و توسعه اقتصادی (O.E.C.D) در سال ۱۹۸۳:
«سوء استفاده از رایانه ها شامل هر رفتار غیر قانونی، غیر اخلاقی یا غیر مجاز مربوط به پردازش خودکار و انتقال داده ها است».
بنابه تعریف پلیس جنایی فدرال آلمان «جرم رایانه ای در برگیرنده همه اوضاع و احوال و کیفیاتی است که در آن شکلهای پردازش الکترونیک داده ها، وسیله ارتکاب و یا هدف یک جرم قرار گرفته است و مبنایی برای ارجاع این ظن است که جرمی ارتکاب یافته است.
تعریف در لوایح دولت جمهوری اسلامی ایران:
هرگونه دخل و تصرف غیرمجاز از طریق ورود یا خروج، ضبط و ذخیره، پردازش و کنترل داده ها و نرم افزارهای رایانه ای و ایجاد یا وارد کردن انواع ویروسهای رایانه ای و امثال آن جرم محسوب شده و مرتکب، علاوه بر جبران خسارت وارده به مجازات حبس از سه ماه تا یکسال و یا جزای نقدی از یکصد هزار تا ده میلیون ریال محکوم خواهد شد.
● طبقه بندی جرایم رایانه ای
سازمان پلیس جنایی بین المللی، جرایم رایانه ای را به شرح زیر طبقه بندی کرده است:
۱) کلاه برداری رایانه ای
کلاهبرداری رایانه ای از دسته جرائم اصلی سوء استفاده های رایانه ای در باب جرائم اقتصادی
رایانه ای می باشد. دارایی های عینی غیر ملموس در قالب «داده های رایانه ای » مانند وجوه سپرده یا ساعات کاری، معمول ترین راه های کلاهبرداری کامپیوتری را تشکیل می دهند. در تجارت مدرن (تجارت الکترونیک) نقل و انتقال پول و نقد و خرید و فروش کالای تجاری، به سرعت جای خود را به انتقال سپرده ها از طریق سیستم های کامپیوتری می دهد. که در نتیجه امکانات بسیاری را برای سوء استفاده فراهم می آورد.
در ادامه به چند نمونه از سوء استفاده رایانه ای در باب کلاهبرداری اشاره می شود:
الف) سوء استفاده از شبکه تلفنی
ب) سوء استفاده از صندوقهای پرداخت
ج) سوء استفاده از کارتهای پلاستیکی (اعتباری)
2) جعل رایانه ای:
وارد کردن، تغییر ، محو یا موقوف سازی داده های رایانه ای یا برنامه های رایانه ای یا دیگر مداخلات در زمینه داده پردازی از طریق یا تحت شرایطی که در قوانین ملی تشریح شده است، متشکله جرم جعل است اگر به خاطر هدفهای مرسوم، چنین جرمی ارتکاب یافته باشد.»
اصولا جعل برخلاف کلاهبرداری رایانه ای، به منظور ایراد خسارت به اموال و تحصیل امتیاز مالی ارتکاب نمی یابد لیکن در اسناد به کار می رود.
۳) ایجاد خسارت (تغییر، تخریب) در داده ها و یا برنامه های کامپیوتری
این نوع فعالیت مجرمانه شامل دست یابی مستقیم یا مخفیانه غیر مجاز به سیستم ها و برنامه های رایانه ای با استفاده از برنامه های جعلی به نام ویروس، کرم، یا بمب های منطقی به منظور ایجاد خسارت از طریق پاک
۴) سابوتاژ
اصلاح، موقوف سازی، و یا پاک کردن غیر مجازداده ها یا عملیات رایانه ای به منظور مختل ساختن عملکرد عادی سیستم، آشکارا فعالیت مجرمانه به حساب می آید و به آن سابوتاژ رایانه ای می گویند.
عناصر متشکله جرم سابوتاژ رایانه ای عبارت است از: ۱- ابزار و راهها ۲- هدف
۵) نفوذ کردن رایانه ای (خدشه زننده ها)
این نوع عمل مجرمانه شامل دسترسی های غیر مجاز به رایانه ها و نفوذ به سیستم های رایانه ای
می شود که دارای انگیزه های گوناگونی می باشد که مهمترین آنها که قصد کنجکاوی، تفریح و تفنن بوده اصولا به قصد آسیب رساندن و بهره برداری مالی انجام نمی گیرد و از نظر سنی بیشتر خدشه زنندگان جوانان و رده سنی ۱۵تا ۲۴قرار دارند.
۶) استقراق سمع غیر مجاز
بنا به تعریفی که ارائه شده استراق سمع عبارت است از: استراق سمع یا قطع، که بدون حق و توسط ابزارهای تکنیکی بر روی ارتباطات، (وارده یا خارجه) در حدود یک سیستم یا شبکه رایانه ای انجام شود.
۷) سرقت و تکثیر غیر مجاز برنامه های رایانه ای حمایت شده
تکثیر و توزیع یا انتشار همگانی و بدون داشتن مجوز یک برنامه رایانه ای که تحت حمایت قانون است.
۸) پورنوگرافی غیر مجاز رایانه ای
تعریف لغوی آن عبارت است: هرگونه نوشته، فیلم، تصاویر و مطالب مربوط به امور جنسی که فاقد هر گونه ارزش ادبی، هنری، سیاسی و علمی است و اعمال مجرمانه در پورنوگرافی عبارتست از اینکه شخصی از ابزار سمعی و بصری یا وسایلی که حاوی اینگونه تصاویر و عکسهای هرزه باشد را بفروشد، پخش کند یا چنین وسایل را در معرض نمایش گذارد یا کودکان و جوانان را به شرکت در این نمایش یا پورنوگرافی اغوا یا تشویق نماید.
۹) جرایم چند رسانه ای
این نوع جرم که با جرائم نسل سوم رایانه و اینترنت وابسته است اصولا در محیط مجاز یا همان سایبرا سپیس قابل تحقق می باشد. جرم چند رسانه ای شامل هرگونه فعالیت ممنوعه قانونی و یا اخلاقی در ارتباط با سوء استفاده از تکنولوژی ارتباطات و رسانه می باشد که به طور عمده مرتکبان ناشناس به طور اجتماعی در فضای ناشناخته دست به اعمال خود می زنند.
● ویژگی های جرم چند رسانه ای
۱) این پدیده ناقض یا از بین برنده برخی منافع قانونی است
۲) نامحدود و نامشخص بودن بزه دیدگان می باشد.
۳) خصیوصیت فراملی و فراسرزمین بودن آن است.
امروزه انقلاب اطلاعاتی و ارتباطی رسانه های جدیدی را خلق کرده است که هر یک در ساختن دنیای ذهنی انسان معاصر نقشی خاص بر عهده دارند:
▪ تلویزیون های ماهواره ای
▪ بازیها ی الکترونیکی: خانگی/ باشگاهی
▪ دیسک فشرده موسیقی/ تصویر/ فیلم/ نرم افزار
▪ اینترنت: وب/ چت/ نامه/ تلفن/ تجارت/ نشر/ تفریح
بی شک با تغییر جامعه، شکل جرائم نیز تغییر می کند. فناوری های جدید، فرصتهای جدیدی را برای مجرمان پدید می آورد و فناورِی های اطلاعاتی و ارتباطاتی، جرائم اطلاعاتی و ارتباطاتی را به دنبال دارد. منظور از جرایم جدید هم اشکال جدید جرایم قدیمی و هم جرایمی بی سابقه است که فقط در محیط رایانه ای امکان بروز دارد.
جرم رایانه ای شامل جرایمی است که با استفاده از رایانه درون فضای سایبر و علیه رایانه دیگر واقع می شوند. هرچه وابستگی انسان به رایانه بیشتر می شود زمینه توسعه جرائم رایانه ای نیز آماده تر می گردد.
● مجرمان سایبر
مجرمان سایبر معمولا مرد، جوان، دارای تحصیلات لیسانس، کارمند سابق یا فعلی شرکت های رایانه ای، دارای وقت آزاد فراوان هستند و زمان غیر متعارفی را برای اتصال به شبکه صرف می کنند. پیشرفت فناوری، نیروی جوان تحصیل کرده، بیکاری تحصیل کردگان، بی ثباتی سیاسی و اقتصادی، فقدان قوانین و وجود خریداران ثروتمند برای خدمات مجرمان سایبری زمینه های اجتماعی گسترش جرایم سایبری را تشکیل می دهد.
● نمونه هایی از جرائم سایبر
▪ سرقت
ـ سرقت خط تماس تلفنی
ـ سرقت اطلاعات
ـ سرقت نرم افزار
ـسرقت مشخصات تاشخصی ترین لایه ها
▪ تقلب
ـ تقلب مالیاتی
ـ پولشویی
ـ ناخنک زدن به حسابهای دیگران
ـ تقلب در بیمه نامه
▪ تروریسم سایبر
نفوذ در زیر ساختهای ملی و تلاش برای کنترل آن مانند:
ـ تاسیسات دفاعی
ـ تاسیسات ارتباطات راه دور
ـ تاسیسات شرکت های برق
ـ تاسیسات تولید، ذخیره سازی و حمل و نقل انرژی
ـ سیستمهای بانکداری و مالی
ـ تاسیسات حمل و نقل زمینی، هوایی و دریایی
ـ تاسیسات تامین آب
ـ خدمات اورژانس
ـ خدمات دولتی
▪ ویروسها
ـ اسبهای تروا
ـ خرگوش ها
ـ کرمها
ـ بمب های منطقی
ـ هیولای کلوچه
▪ جرائم جنسی
ـ هرزه نگاری سایبر: انتشار متون/ تصاویر/ فیلمها و نقاشی های مستهجن
ـ دلالی فحشا
ـ دسترسی کودکان و نوجوانان به هرزه نگاری سایبر
ـ هرزه نگاری کودکان و نوجوانان نوجوانان
ـ مزاحمت جنسی سایبر
ـ فریب کودکان و نوجوانان از طریق ارتباط رایانه ای
ـ فریب دختران و زنان
▪ مزاحمت
ـ از طریق انتشار اطلاعات غلط
ـ افشاگری در مورد اطلاعات و تصاویر شخصی
ـ تهدید به آزار جنسی
● کنوانسیون جرایم سایبرنتیک
این کنوانسیون در اواخر سال ۲۰۰۱به امضای ۳۰کشور پیشرفته رسیده است و دارای وظایف زیر است:
هماهنگ کردن ارکان تشکیل دهنده جرم در حقوق جزای ماهوی داخلی کشورها و مسائل مربوطه در بخش جرایم سایبراسپیس.
الف) فراهم آوردن اختیارات لازم آئین دادرسی کیفری داخلی برای پی جویی و تعقیب چنین جرایمی علاوه بر جرایم دیگر که با استفاده از سیستم های رایانه ای ارتکاب می یابند.
ب) تدوین سیستم سریع و مؤثر همکاری بین المللی
ج) کنوانسیون بین المللی جرایم رایانه ای بوداپست (۲۰۰۱) جرم را موارد زیر تعریف کرده است:
- نفوذ غیرمجاز به سیستم های رایانه ای
- شنود غیرمجاز اطلاعات و ارتباطات رایانه ای
- اخلال در داده های رایانه ای
- اخلال در سیستم های رایانه ای
- جعل رایانه ای
- کلاهبرداری رایانه ای
- سوءاستفاده از ابزارهای رایانه ای
- هرزه نگاری کودکان
- تکثیر غیرمجاز نرم افزارهای رایانه ای و نقض حقوق ادبی و هنری
از جمله سازمانهای بین المللی و منطقه ای پیشرو در این زمینه می توان به سازمان های زیر اشاره داشت:
۱) سازمان همکاری و توسعه اقتصادی DECD
۲) شورای اروپا
۳) انجمن بین المللی حقوق و جرا (AIDP)
۴) سازمان ملل
● محیط سایبر در ایران
دکترحسام الدین آشنا،استاد علوم ارتباطات درباره وضعیت فضای سایبردر ایران وامنیت اطلاعات عقیده دارد در حال حاضرسیاست گسترش و افزایش ظرفیت تبادل بین المللی داده ها از سیاستهای جاری دولت است و افراد، سازمانها و شرکت ها به گونه ای نامحدود امکان دسترسی به سرویس دهندگان رسانه های جدید را دارند. برای دسترسی به اینترنت هیچگونه مجوز یا تاییدیه دولتی لازم نیست و هنوز سرویس دهندگان اطلاعات مربوط به مشترکان، کاربران و محتوای داده های تبادل شده را به سازمانهای دولتی ارائه نمی دهند.
هیچ قانون یا دستور العملی برای منع رمزگذاری محتوای داده های مبادله شده وجود ندارد و هیچ قانونی نیز وجود ندارد که سرویس دهندگان را ملزم به کنترل محتوا نماید یا آنان را مسوول محتوای سایت های روی سرویس بداند. از طرف دیگر خدمات اینترنت در ایران به سرعت ارزان شده و کافه های اینترنتی به سرعت در حال رشد است و هیچ قانون خاصی برای نحوه تاسیس و نحوه اداره آن وجود ندارد. مهمترین مسئله در مقابله با جرایم سایبر مسوولیت پذیری دولت در سیاست گذاری کارشناسانه و همه سونگر برای تدوین سیاستها، قوانین و مقررات مناسب حمایتی/ هدایتی/ نظارتی است. در این مسیر بهره گیری از تمام توان علمی و اجرایی کشور، رویکرد میان رشته ای و میان بخشی ضروری است. شرط موفقیت هر سیاستی اهتمام به آموزش خانواده و آموزش کودکان و نوجوانان، تربیت نیروی انسانی متخصص در مقابله با این جرایم و در نهایت سازماندهی جدید نیروی انتظامی و قوه قضاییه برای تاسیس پلیس سایبر و دادسرای جرایم سایبر است. (رسانه های جدید،جرایم جدید.حسام الدین آشنا، باشگاه اندیشه)
● نتیجه گیری و پیشنهادات
پیشرفت تکنولوژی رایانه و توسعه کاربرد آن، وابستگی تنگاتنگ زندگی مدرن امروزی به این فن آوری را در تمامی زمینه های مختلف به ارمغان آورده است. بطوریکه امروزه عملا بدون وجود رایانه، حیات جامعه جهانی مختل خواهد شد. بطور طبیعی هر نوآوری در زمینه تکنولوژی و علوم به تبع خود توجه افراد سودجو و بزهکار را نیز جلب می نماید و این افراد، امکاناتی را که می تواند در جهت اعتلای تمدن بشری و امنیت و رفاه بکار رود، در جهت منافع خود و ارضاء حوائج شخصی بکار می برند، بطوریکه جرائم مربوط به تکنولوژی رایانه ای امروزه توجه حقوقدانان، جرم شناسان، متخصصین رایانه و پلیس های جهان را به خود معطوف کرده است.
بطور کلی همه کشورها در قبال جرایم رایانه ای با یک مشکل واحد مواجه هستند: آنها همواره به حمایت ازاهداف و اشیاء ملموس و قابل رویت پرداخته و قوانین آنان نیز به طبع ناظر بر این گونه اهداف و اشیا بوده است. از اواسط قرن بیستم به بعد، حقوق جزا با مشکل حمایت از اطلاعات و اشیاء ناملموس مواجه شده است که علت آن، تغییر الگوهای جامعه امروزی از حالت صنعتی به فراصنعتی (جامعه اطلاعاتی) افزایش ارزش اطلاعات و تکمیل دکترین های حقوق اطلاعات است. نتیجه اینکه الگوهای فیزیکی در حقوق جزا تبدیل به الگوهای غیر فیزیکی شده است.
به دنبال رشد سریع تکنولوژی کامپیوتری و پیدایش سه نسل از جرایم مربوط به این تکنولوژی در طول ۴دهه گسترش این فن آوری در محدوده شبکه های بین المللی و اینترنت (سایبر اسپیس) حقوق کیفری نیز تاکنون ۴مرحله تحول تقنینی را طی نموده است.
۱) مرحله اول: مربوط به حمایت از اطلاعات خصوصی (دهه های ۷۰و ۸۰)
۲) مرحله دوم: ایجاد و اصلاح قوانین ناظر به جرایم کامپیوتری (اواخر دهه ۸۰)
۳) مرحله سوم وضع قوانین جهت حمایت از دارایی های غیر مادی (مالکیت فکری، دهه ۸۰)
۴) مرحله چهارم تکوین مقررات آیین دادرسی کیفری (دهه ۹۰)
در دهه ۹۰جرایم در محیط سایبر تجلی نمود که حاصل تکنولوژی ارتباطاتی و مخابراتی ماهواره ای و پیدایش شبکه های بین المللی می باشد و با توجه به خصوصیت غیر ملموس و مجازی بودن محیط سایبر، مسایل جزایی آن به گونه ای متفاوت و کاملتر نسبت به جرایم رایانه ای نسل های قبل می باشد.
بطور کلی جرایم رایانه ای و شبکه ای با اغلب جرایم متعارف و کلاسیک در چند مورد اختلاف اساسی دارند:
▪ اولا: شیوه ارتکاب آنها تقریبا آسان است .
▪ ثانیا: با منابعی اندک خسارتی هنگفت می توانند وارد کنند.
▪ ثالثا: می توان بدون حضور فیزیکی در یک حوزه قضایی معین در آن حوزه مرتکب اینگونه جرایم شد. رابعا در اغلب موارد غیر قانونی بودن و منشا آنها روشن و آشکار نیست. خامسا امروزه جرایم رایانه ای و اینترنتی غالبا در ابعاد بین المللی بوقوع می پیوندد.
جرایم رایانه ای و شبکه ای از حیث تعقیب و دادرسی نیز با چالش و تحول مواجه می باشد. آئین دادرسی مدنی بایستی به دنبال یک تعقیب موثر جرم در زمینه تکنولوژی اطلاعات باشد زیرا این تکنولوژی رشد بسیاری در زمینه های اقتصادی و زندگی اجتماعی داشته و مشکلات جرم یابی خاصی را نیز به دنبال آورده است. در عین حال آئین دادرسی کیفری می بایستی به حمایت از آزادیهای مدنی و مظنونین و شهود بپردازد و در زمینه تعقیب بین المللی جرایم می بایست بر مبنای تعاون و همکاری بین المللی با رعایت اصول حاکمیت و امنیت کشور مقابل صورت گیرد.
به نظر می رسد برای یک استراتژی جامع امنیت داده پردازی و کنترل جرم راه حل قانونی بایستی توسط ابزارها و تدابیر فراقضایی همچون تدابیر امنیتی اختیاری توسط کاربران رایانه به کار گرفته شود. ضمن اینکه اجرای تدابیر امنیتی و جلوگیری از جرایم باید با توسعه تکنولوژی همگام باشد. در یک جمع بندی کلی می توان گفت: سیاست جنایی موثر برای مبارزه با جرایم رایانه ای و پیشگیری از آن بایستی مبتنی بر اصول ذیل باشد:
1-گاهی دادن به شرکتها و ادارات در خصوص قابلیت خطر پذیری سیستم های رایانه ای و تشویق آنان به بکارگیری تدابیر امنیتی
2-ارتقاء تدابیر امنیتی استاندارد شده
3-کاهش موقعیت های جرم زا و فرصت های استفاده از ابزار فنی در ارتکاب جرم
۴-تشویق بزه دیدگان به اعلام وقوع جرم
۵-تدوین قوانین مناسب و انجام اصلاحات ضروری در مقررات جاری کشورها
۶-همکاری همه جانبه بین المللی در امر کشف جرایم رایانه ای و شبکه های و تعقیب مرتکبین این دسته